Операционная система Windows


 

Меню

Реклама
Похожие статьи:

Популярные записи



  • Секреты и приемы использования компьютерной графики в кино и на телебаченни

    В этой статье речь будет идти о компьютерной графике в основном 3-мерной и профессиональном ее приложении для создания реалистичных спецэффектив, по возможности невидризнимих или трудно видризнимих от реального видео. Для начала хотелось бы сделать небольшой экскурс по нескольким основным 3-мерным программам, используемым сегодня профессионалами по всем мире. Сразу обмолвлюсь, что данные материалы не являются учебным пособием по том или другом пакете, потому что для этого есть специализированная литература.

    Целью данной статьи является ознакомление неопытной в данных вопросах части аудитории, но заинтересованной ими. Профессионалы также могут почерпнути из этого материала массу полезной информации в виде идей и способов приложения отдельных функций программ для своих потребностей.

    На данный момент существует множество пакетов для создания 3-мерной компьютерной графики и анимации, которые имеют свои преимущества и недостатки. Не буду развивать полемику на тему, какой пакет круче, потому что сторонников того или другого программного обеспечения имеется множество, и у каждого пакета есть свои позитивные и негативные моменты, могу лишь выразить собственное мнение и расположению к конкретному набору программ, основанные на логических размышлениях и личном опыте.

    Из существующего достатка графических программ, которые являются присутствует на рынке графических технологий, сразу можно выделить несколько фаворитов: это такие пакеты, как MAYA, 3dstudio Max, Softimage, Light Wave. Кроме этих пакетов, конечно, существует еще огромное количество графических программ, таких, как: Rhino, Nugraphrenderer, BMRT, Renderman, Houdini, и другие., но о них, я думаю, говорить не стража, потому что эти программы, в основе своей, не получили широкого приложения пользователями в нашей стране в силу своей узкой специализации, хотя эти и некоторые другие программы нередко используются специалистами, которые работают на телевидении.

    Следовательно, давайте по-порядку

    Обычно, MAYA - это бесспорный лидер, программный пакет, который владеет огромными возможностями, первый доступен для PC-користувачив, профессиональный графический набор инструментов, что позволяет достичь нового уровня качества анимации и визуализации сцен. MAYA имеет огромную историю, совмещая в себе возможности таких монстров, как POWER ANIMATOR, SOFTIMAGE и множеству других графических пакетов, ее возможности, практически безграничные, и говорить о ней можно очень долго. К сожалению, MAYA имеет ряд негативных сторон, которые не позволяют ей на данный момент занять лидирующее положение в линейке популярных 3-мерных программ в России. Во-первых, ее системные требования: min128mb RAM и хотя бы Pii400 - это для нормальной работы и создания сцен очень средненькой по голливудским меркам сложности. Во-вторых, возможность работы только под Windows NT на PC также никак не может положительно отразиться на росте объема продаж. Ну и именно главное, по-видимому, по крайней мере для России это ПОЛНОЕ отсутствие какой-либо российской литературы. Проехав Пив-москви и побывав во множестве книжных магазинов, мне так и не удалось найти ни одну книгу по данном пакете. И это притим, что пакет является одним из самих сложных если не самим сложным из тех, что мне когда-либо, приходилось встречать. Дело даже не в понимании каких-то функций, а просто-напросто в их достатке. Невзирая на сказанное выше, хочу отметить, что все большее количество любознательных умов у нас в России пытается методом научного тика овладеть функциями этого замечательного пакета, в чем хочется искренне пожелать им успеху. Хотя я все-таки надеюсь на появление вскоре необходимой технической литературы.

    Хотелось бы особенно выделить один из пакетов, которые являются на сегодняшний день первыми за уровнем популярности не только в России, но и во всем мире:

    3d Studio Max

    История 3dsmax достаточно молода и берет свое начало где-то в конце 80-х. Несколько талантливых программистов из разных городов США, которые именуют себя yost Group, объединили свои усилия с целью создания первого профессионального 3-х мерного графического пакета на платформе PC. 1-я версия 3dstudio для Ms-dosтоди это был прорыв, и все компьютерные журналы взахлеб писали о новых возможностях, которые открываются для платформы PC. Потом были 2-я, 3-я и 4-я версии 3dstudio для системы MS-DOS, пакет имел большую популярность и даже стал понемногу использоваться на телевидении и в кино-видеовиробництви, сначала не смело, но со временем все более и более закрепляя свои позиции на рынке программ создания компьютерной графики для видео индустрии. Возможности пакета постоянно расширялись за счет написания специальных дополнительных процессов, которые добавляют разные, новые функции они назывались ipas Process. Для платформы PC это было просто сногсшибательным результатом. К сожалению, 3dstudio для DOS имела ряд существенных недостатков, которые не позволяют этому пакету в то время соревноваться с продуктами Alias/wavefront для компьютеров SGI. В числе этих недостатков выделю, в первую очередь, ограничение на объем используемой памяти к 64-ым Мбайт. Кроме этого, пакет был не очень производителен в работе с точки зрения интерфейса. Я думаю, каждый профессионал, который работал когда-то из 3ds для DOS, с ужасом вспоминает эти длинные, иерархические контекстные меню, что приходилось колесить уздовж и поясница для выполнения тривиальных, на сегодняшний взгляд, операций.

    Наконец, в середине 90-х я прочитал статью в одном из компьютерных журналов о появлении уникальной программы для платформы PC под управлением Windows NT тогда 1-я версия 3ds MAX работала только из NT, а впоследствии вышел патч к версии 1.2, что позволяет запускать MAX и под Win95. В статье говорилось о том, что, имея компьютер Pentium 133 и 64 MB памяти, мы получаем машину, ровную по мощности рабочей станции SGI. В принципе, это было верно, правда цифра 64 немного поразила меня тогда, потому что это было время машин уровня 486/4, если не хуже, а память стоила недетские суммы. Правда, потом все оказалось не так страшно: оказывается, капризная программа полностью нормально жила у меня на 486DX4-100 из 24мегами обычно, о серьезной работе не могло быть и языки, но для изучения возможностей этого было полностью достаточно. Пакет был создан все той же, старой хороший yost Group, правда, немного подрослым числом имеется в виду количество творцов пакета. Вообще, о MAX могу сказать очень много теплых слов, программа очень скромна в необходимых ресурсах и красива в производительности на фоне таких монстров, как MAYA, и есть, по моему мнению, наиболее сбалансированной в этом отношении программой для платформы PC. Программистами по всем мире ежегодно пишутся тысячи PLUG-INS для 3dsmax, многие из который распространяются совсем бесплатно. Такое количество софтверной поддержки вы не встретите в ни одном другом пакете. На Российском рынке присутствует масса полезной литературы по 3dsmax. В отличие от MAYA, здесь вакуума не наблюдается. Все это делает программу невероятно функциональной и привлекательный. Кроме этого, на сегодняшний день, не без помощи PLUG-INS, мы имеем набор инструментов, что позволяет конкурировать с могучими графическими станциями SGI, и главное - доступный практически каждому!

    softimage - пакет в принципе неплохой, широко используется у нас на телевидении, но только в силу того, что возможности MAYA доныне толком не изучены. Пару месяцев назад я имел беседу с арт-директором известной компании b. S. Graphics г-ном Малашкиним, который хвалил MAYA и роптал на отсутствие опыта по этому направлению. Правда, его заявление о непригодности 3dsmax для создания спецэффектив в кино-видеовироництви свалило меня в удивление, но спорить я с ним не стал. Впоследствии, работая над спецэффектами для клипа Клязьма, о котором пойдет язык ниже, я часто с улыбкой вспоминал его слова и скорбное лицо, которое выражает полную убежденность в сказанном.

    lightwave - приятный пакет, чем-то напоминает мне 3dstudio для DOS. Многие говорят о том, что его моделер достаточно удобный, но я полностью и полностью убежден, что это просто сила привычки - пакет намного менее интерактивный в сравнении с вышеописанными в плане пересмотра сцены к ее визуализации, а отдельные программы для выполнения анимации и моделинга навевают ностальгию о старых хороших временах. Однако, он и доныне пользуется большой популярностью через свои скромные требования к аппаратному обеспечению даже в сравнении из 3dsmax, а также в силу каких-то других причин, мне непонятных. Насколько мне известно, в сериале babylon-5 этот пакет широко использовался, и результат оказался очень и очень неплохой.

    Все, что описано выше никоим образом не претендует на аксиому и является исключительно моей точкой зрения.

    Теперь, когда читатель в целом разобрался в ассортименте 3D-програм, которые есть на сегодняшний день на рынке графических технологий, хочется сказать несколько слов о пакетах для ретуширования, композинга, колерокорекции и монтажу изображений. Без них вся работа, проделанная в 3d, имела бы малое содержание с точки зрения фотореалистичности спецэффектов, вживлюваних в реальное видео.

    Я знавал множество людей максималистов, которые пытаются сделать всю работу по созданию какого-либо материала в одном пакете. По большей части эти люди, конечно, не являются профессионалами, потому что такой подход, в основе своей, непрофессиональный и встречается редко на западе в основном, от бедности:. Объясню. Дело в том, что такие полифункциональные пакеты, как 3dsmax, имеют достаточно широкие возможности, включая монтаж, колерокорекцию, видеофильтры и др., вообще при желании можно все делать в MAX, не прибегая к продуктам посторонних производителей. Другой вопрос - насколько удобный и оправданный такой подход с точки зрения времени и качества конечного продукта: всем известно, что утка может очень много чего, но вот как она это может... Нельзя охватить необъятное, и модуль монтажа в 3dstudio MAX никогда не будет удобнее, функциональнее и качественнее чем, скажем, Adobe Aftereffect или Adobe Premiere пакеты, предназначенные для работы с растровыми форматами..

    Следовательно, после более-менее общего знакомства с предметом перейдем непосредственно к описанию приложения этих и других инструментов для создания профессионального видео с использованием компьютерной графики. Как пример по данной тематике я взял работу, выполненную мной для видеоклипу Клязьма группы Ногу возвело. Это красивый пример уживляння компьютерных анимированных моделей в живое видео, а также приложение компьютерной графики, для увеличения зрелищности видеофрагментов и клипа в целом. Статья иллюстрирована небольшими объяснительными картинками и анимацией, сразу хочу принести извинение за невысокое качество и разрешение изображений исходные кадры были просчитаны в розришеннии 720х576 для следующей записи в формат BETACAM SP. Это связано как с желанием сделать материал более компактным для загрузки через сеть, так и с некоторыми техническими проблемами с моей стороны. В любом случае, если вас более обстоятельно заинтересуют детали изображения, вы всегда можете включить телевизор клип совсем свежий, так что его транслируют по МУЗ-ТВ и MTV, или связаться с меня по e-mail.

    Следовательно, почнемо

    На картинке вы видите общий план группы, не напрягайте глаз - никакую компьютерную графику вы здесь не увидите: ее здесь просто нет; Зато на этой картинке хорошо заметная общая цветовая направленность видео, выполненная в грязно-зеленувато-болотних цветах, что было сделано преднамеренно, потому что клип в процессе создания приобрел экологическую направленность, и было необходимо показать зрителю, как плохо бывает, когда загрязнены реки, воздух, и др. Общая колерокорекция была сделана в Adobe Premiere. Эта программа, кроме всего прочего, владеет одной полезной функцией - поддержкой формата PVD формат, используемый некоторыми платами введения/вывода видеоинформации. Для оцифровки видеоинформации использовалась видеоплата perception, что позволяет оцифровывать изображение в формате BETACAM, то есть из розришенням 720х576, и записывать их обратно на видео. Я немного отвернусь от темы и кратенько расскажу об этом замечательном устройстве.

    Видеоплата Perception - это устройство для введения/вывода информации в стандартах VHS, SVHS и BETACAM. Понятно, что для или чтение записи растровых изображений розришенням 720x576 и глубиной цвету 24 бита при кадровой частоте 25fps потоки данных достигают огромных значений, простая арифметика: 1кадр незжатого растра при таких параметрах занимает порядку 1.2mb. Умножим его размер на количество fps и получаем поток данных около 30 Мбайт/с. Такой поток данных невмоготу переварить IDE-винчестерам, мало того, не каждый твердый диск с SCSI-интерфейсом может делать чтение/запись с такой скоростью. В Perception на аппаратном уровне реализовано устройство кодировки информации в реальном масштабе времени с помощью алгоритма Motion JPEG, при этом потек данных, в основном, уменьшается на 40-60% Компрессия реализована очень качественно, так что визуально ее обнаружить практически невозможно. Фактически, только после 3-х раз прогонке видеоинформации из видео на твердый диск и обратно на экране телевизора будет заметный легкий шум, но такими вещами, конечно, никто не занимается. Кроме аппаратного устройства компрессии видеоинформации, на видеоплате встроен SCSI контролер, который работает с видеоплатой прямо, кроме, таким образом, потерь в скорости чтения/записи, связанные с промежуточными обращениями операционной системы к твердому диску, конфликтами прерываний, каналов DMA и др. Кроме того, на плате есть какое-то количество памяти, которая используется в качестве Cash. Кроме всего прочего, для Perception за отдельную плату поставляется модуль работы со звуком, что, фактически, являет собой высококачественный Ацп/цап, интегрированный с видеоплатой на аппаратном и программном уровне для осуществления возможности синхронизации звука из видео, плюс аппаратный компрессор, который уменьшает объем потока данных.

    Поспешу разочаровать тех, кто в данный момент уже судорожно перечисляет монетки, сидя на куче осколков своей разбитой копилки: Такая плата без модуля работы со звуком стоит в районе $3500, а вместе с ним - на $1500 дороже. Кроме того, для бытовых условий такую видеоплату покупать не должен содержанию, потому что для использования ее возможностей необходим, как минимум, видеомагнитофон с возможностью покадровой записи, которая работает с видеокассетами стандарта BETACAM, а такая аппаратура, поверьте моему слову, стоит очень дорого.

    Следовательно, вернемся к нашим баранам. На этой картинке изображен первый эпизод с приложением компьютерной графики это - не 3d. Дело в том, что при съемках клипа у режиссера не было соответствующего оборудования для проведения съемок ландшафта из больших высот, но в клипе обязательно было необходимо как-то показать масштабность что происходит. Было принято решение создать компьютерный вариант ландшафта, чтобы потом, масштабируя его добиться эффекта всплеска видеокамеры на большую высоту. Растр высокого розришення был выполнен в программе Photoshop из кусочков ландшафтов, оцифрованных из существующего видеоматериала. Мы сделали несколько растровых изображений туч, и потом выполнили анимацию из готовых компонентов в After Effect. Для увеличения эффекта реалистичности тучи положили в несколько отдельных слоев и задали разную скорость передвижения для каждого слоя, этим мы добились получения эффекта объема.

    На следующей картинке вы можете наблюдать появление кукол-мутантов, которые зародились в недрах загрязненной реки Клязьма и виповзших из-под воды, чтобы уничтожать и рвать на части все и вся! И не смотрите, что они такие маленькие:.

    3-мерные модели кукол были воспроизведены мной в 3dstudio MAX по обиде и подобию действительных кукол, снятых в видеоклипе, потом были специально сняты на камеру и оцифрованы большие части тел у кукол для следующего использования этих материалов как текстуры. Для кукол была создана гордая и страшная поступь типа Zomby, что они и прошли через весь клип:. На картинке видно, что куклы наполовину спрятаны травой и постепенно выходят на вершину холма, на видео в этот момент трава на переднем плане колышется под действием порывов ветра, и заграждает кукол стебельками. Создание такого эффекта в данном кадре было выполнено даже проще, чем может показаться - если вы обратили внимание, в кадре светло падает таким образом, что небо имеет ярко выраженный светлый оттенок, в то время, как земля и трава, напротив очень темные. Я просто использовал ту же последовательность кадров как маску прозрачности для кукол, просто немного увеличив контрастность видеоряда, а затем використовувавши эту анимированную маску в Aftereffect для получения необходимого результата.

    На следующем кадре я подошел приблизительно в такой же способ, здесь, правда, пришлось немного поработать и ручками в Photoshop. Это момент выхода кукол из темной трубы. Для получения наиболее приближенного к реальности эффекта игры света в сцене, я воспроизвел геометрию трубы в 3dstudiomax, синхронизировал ее по положению из видео, расставил источники освещения в сцене необходимым чином и назначил трубе материал mate Shadow - это специальный материал, что позволяет выгружать тени объектов в виде Alpha Channel. То есть самого объекта в перечисленной сцене не видно, но его параметры, такие, как Receive Shadow принимать тень и Cast Shadow отбрасывать тень, налагают свое влияние на другие объекты сцены и на себя в том числе в виде отбрасывания и приема теней. Кроме того, при отсутствии флажка Opaque Alpha, невзирая на отсутствие в визуализированной сцене Alpha канала от такого объекта, сам объект будет непрозрачен сразу обмолвлюсь, что перечисленные функции меняются в настройках материала. Потом в сцену были прибавлены куклы. После просчета анимации я получил кадры с моделью анимированной куклы, которая выходит из тени и, собственно, сами тени в виде Alpha Channel. Дальше работа над кадром продолжалась в After Effect. Положив в нижний слой анимированное видео как Background, я наложил на него мою 3D-сцену с тенями, а затем еще раз положил видео по анимированной маске прозрачности для того, чтобы сотрясательные травины на переднем плане заграждали кукол. Кроме того, я немного увеличил всю сцену и задал небольшое движение для самого кадра налево справа, потому что в исходном видео камера была статической для облегчения соединения компьютерной графики из видео.

    На данном плане вы видите ту же сцену из другого ракурса.

    Теперь хотелось бы детальнее остановиться на процессах уживляння компьютерной графики в видео. Известно, что при съемке на видеокамеру снято видео:

    Всегда будет иметь небольшой уровень зашумления, что естественно. Картинка никогда не будет четкой на 100%.

    При простом пересмотре видео эти вещи, как правило, незаметные, но как только мы соединяем видео с какой-либо компьютерной графикой например, анимированной 3-х мерной моделью, пусть даже очень хорошо соединенной из видео по положению, ракурсу и другим параметрам, в глаза сразу бросается синтетический, идеальный вид модели на фоне правды жизни общей сцены. Непрофессионал просто может почувствовать, что здесь что-то не так. Профессионал же сразу видит, какие процессы необходимо проделать с графикой для получения наиболее реалистичного эффекта: нужно сказать, что нижеописанные приемы работают практически во всех случаях, а особенно реалистичный результат выходит при грамотном соединении источников света в сцене и на видео. Я прорабатывал эти операции в Aftereffect, но, в принципе, это не суть важно, потому что это можно сделать практически в любой программе или видеомонтажу просто графическом редакторе типа Photoshop.

    Сначала разберемся с шумом Noise. Для более точного пидбора уровня шума на модели относительно видео я рекомендую в момент его регуляции сильно приблизить некоторый участок изображения, которое включает фрагмент модели и фрагмент видео. Так будет более легко определить уровень зашумленности видео и сравнивать его с шумом, который добавляется, на модель. Функция Noise, естественно, должна быть анимирована и меняться от кадра к кадру. Кстати утешительно, что в версии Max3.0 появились функции колерокорекции изображения, такие, как: Color Balance; Hue/saturation; Brightness/contrast и др., а также фильтры размывания и зашумлення, причем эти функции стали доступны не только из модуля Videopost, но и в разделе Effects основного модуля программы. Эти новые функции позволяют максимально довести качество визуализированного изображения до желаемого, после чего будет значительно более легко и более приятно возводить готовы изображения в программах видеомонтажу. Единственное, что доныне удерживает меня от полного перехода на эту версию программы, это отсутствие необходимых Plugins, достать которые в настоящий момент достаточно сложно, по крайней мере в Москве. Теперь по поводу размывания. В действительных видеокамерах всегда резкий только тот объект, на который в данный момент настроен фокус камеры. Другое пространство по мере удаления от исходной точки начинает терять четкость. Для создания полного эффекта присутствия необходимо соблюдение этого условия. Убудовани в 3DSMAX2.5 возможности не позволяют добиться нужного эффекта, но здесь на помощь приходят Plug-ins посторонних производителей. В снабжении Plugin-a reallenzflare компании digimation имеется специальный фильтр, depth Of Field который позволяет добиться необходимого эффекта. Подробнее о его приложении будет нижесказанно, а для данной сцены нам полностью хватило небольшого обычного размывания модели к ее совпадению по четкости из видео, потому что сцена не имеет большую глубину и перспективу. Вообще, при уживлянни компьютерных моделей в видеофрагменты я рекомендую всегда использовать небольшой уровень размывания кроме приложения других фильтров, потому что изображение в кадре никогда не бывает идеально четким.

    Теперь мне хотелось бы сказать еще об одном этапе на пути к достижению фотореалистичности вживленного видео.

    Атмосфера. Невзирая на мнимую неприметность, атмосфера 3-мерной сцены налагает сильный отпечаток на всю сцену в целом, как для анимации, так и для статических кадров. Дело в том, что при наложении текстуры на объекты мы, как правило, никогда не редактируем текстуру по цвете, забывая о том, что в реальной жизни все объекты сцены имеются в виду текстура объектов всегда более-менее имеет один общий оттенок. Это оттенок основного источника света например, солнца ли, скажем, ультрафиолетовой лампы. За умалчиванием источник света в MAX имеет белый или серый цвет, то есть цвету нейтральные, ничего не изменяют в цветовых компонентах текстуры, кроме яркости, а припасування текстуры на уровне материалов в MAX - занятие достаточное кропотливое, кроме того, этим способом мы все ровно не достигнем нужного эффекта на 100%. Есть несколько выходов из этой ситуации.

    Источники света в сцене никогда не должны быть бесцветными и должны иметь, пусть едва заметный, но все-таки какой-то оттенок для соединения из видео этот оттенок, естественно, повинный максимально совпадать с освещением видеофрагмента. По возможности, необходимо использовать объемный свет для общего освещения таким образом, чтобы он не впадал в глаз, но при этом создавал необходимую атмосферу. Можно использовать для получения необходимого эффекта самый обычный Fog, имеющийся в стандартном снабжении MAX или Volume Fog, что, в принципе, не имеет особенную разницу для данной ситуации, потому что здесь нам не нужные его дополнительные возможности, такие, как турбулентность ли ветер. В данном случае необходимо получить достаточно равномерную, едва заметную, атмосферу сцены, которая налагает, естественно, свой отпечаток на все освещение и текстуру сцены. Можно проделать эту операцию, наложив практически прозрачный монотонный слой в программе композинга или монтажу, но это достаточно грубый способ не добавляет объему сцене.

    Но вот модели вживлены, теперь - последний штрих: добавляем в After Effect небольшое движение кадра сверху вниз для придания кадру эффекта кинокамеры, которая двигается.

    В следующем кадре, за счет специфически подобранного освещения, вышла достаточно зловещая картина. Кстати, на этом примере я хотел бы детальнее рассказать о приложении модуля DOF из снабжения Reallensflare. Как было сказано выше, этот модуль предназначен для эмуляции действительных кино - и видеокамер. Обратите внимание, как сильно размыты элементы изображения на переднем плане, в то время, как фокус камеры приходится приблизительно на середину кукол, которые идут. Как видите, приложение этого модуля делает сцену намного более похожей на киносъемку. В отличие от старика, убудованого в Videopost Max2.5 Lenseffectfocus, что создает подобный эффект, работая с объектом сцены, причем, делая это неправильно, Depth Of Field от Digimation использует в своих алгоритмах реальные физические формулы, что и позволяет добиться подобной реалистичности. DOF от Digimation оказался настолько популярным и необходимым PlugIn-ом, что творцами MAX было решено включить его аналог в стандартное снабжение 3DSMAX3.0, как, впрочем, и некоторые другие популярные Plugins.

    На следующих изображениях вы можете наблюдать удачное соединение использования компьютерной графики с видеовставкой. Для этой сцены специально была снята часть куклы, нога которой продолжает движение, наступив в грязь. Потом была создана компьютерная сцена с камерой, которая смотрит как бы из грязи на огромную куклу, которая наступает на эту самую камеру к наступлению абсолютной темноты, а затем эта сцена была смикшована с видеовставкой. По-моему результат вышел просто замечательным: Обратите внимание, что в этой сцене также был использован модуль DOF компании Digimation. В этой сцене он очень хорошо подчеркивает перспективу и масштабность действия в данном кадре, то есть именно то, что нам было необходимо.

    Теперь я хотел бы рассказать о приложении контролера Noise в 3dstudio MAX в целом. Noise является универсальной функцией MAX и применяется практически к любому объекту сцены как для деформации самого объекта, так и для случайного управления его движением и характеристиками не путать с 2d-noise фильтром, который используется в двумерных программах в качестве растрового деформатора изображения. Noise доступный как в виде модификатора для работы с геометрией, так и в виде контролера управления в Track View и на панели Motion в разделе Assign Controller. Что касается источников света, с помощью Noise можно создавать мерцающие отблески на стенах от пламени в камине, имитировать работу испорченных ламп дневного света и много чего другого. Способов его приложения к геометрии также множество, вы можете применять этот модификатор как к целому объекту, так и к отдельным его участкам, создавая, например, иллюзию действия ветра на отдельный участок объекта особенно красиво этот способ работает в 3DSMAX3.0, где функция Affect Region переделана в Soft Selection. Также этот модификатор полезен для создания эффекта или старения пошарпаности на геометрии, все это, понятно, будет нормально работать при достаточном количестве полигонов для обеспечения качественных деформаций.

    В данном примере контролер Noise был применен к объекту Camera с помощью иерархии через Dummy-об'єкт. Это было сделано для того, чтобы прибавить положению камеры случайный характер в определенных пределах, не теряя в то же время ее способность к самостоятельной анимации. Случайный характер движения камеры был выполнен по двум осям, то есть нагору/уливо/вправо, для создания эффекта сотрясения камеры при передвижении по ухабистой поверхности, а также вибрации, под действием ударов ног кукол потому что эти удары имели достаточно беспорядочный характер, синхронизировать их по положению с анимацией не было необходимости.

    Вообще, эта сцена на редкость богата эффектами, полученными с помощью Plugins посторонних производителей. Кроме всех вышеупомянутых эффектов, в этой сцене до всего другого является присутствует еще и компьютерная трава, выполненная с помощью Plugin-ов Shag, - Fur и Shag-hair. Shag-fur - это Plugin предназначен для создания меха, волос, травы и других ворсистых поверхностей, путем добавления в геометрию сцены згенерованних специальным образом сплайнов. Причем эти самые сплайны должны возможность принимать и отбрасывать тени. Кроме того, с помощью Shag-hair можно руководить положениям этих сплайнов, используя специальные пространственные деформаторы. Также можно настроить длину, толщину, направление роста, цвет и другие параметры, или ворсинки прибавить параметрам случайный характер. Единственный недостаток, на который я обратил внимание, - это отсутствие возможности изменения толщины сплайна по его длине, что очень несправедливость, потому что при создании, например, травянистых поверхностей, при использовании Shag Fur в чистом виде покров выходит недостаточно фотореалистическим. Однако я надеюсь, что впоследствии специалисты компании Digimation Станислав Евстатьев и Иван Клякнувши исправят это досадное недоразумение.

    Для создания травы, максимально приближенной к уровню фотореализма, цвет и плотность травы на участках геометрии задавались с помощью текстуры, которая имитирует реальные участки ландшафтов, потом для приглаживания недостатка, о котором было сказано выше, трава просто была немного размытая с помощью модуля Depth Of Field. Результат вы можете наблюдать на картинке, а более детально - в видеоклипе.

    На последних двух кадрах вы можете наблюдать финальную сцену с куклами. Это момент отлета камеры из среднего плана на общий. Обратите внимание на гигантское количество кукол в завершающем сцену кадре. Невзирая на использовании в этой сцене упрощенных моделей кукол и текстуры низкого разрешения, один кадр анимации высчитывался около 40 минут, притим, что было необходимо визуализировать около 250 кадров. Все это происходило на машине Pii400/128mb под управлением WINNT, и торможение рендеринга происходило в основном из при недостатке физической памяти. В этой сцене были использованы все эффекты из предыдущего кадра, и, кроме того, для придания сцене дополнительного объема была прибавлена небольшая облачность и туман.

    Как я уже говорил, в сценарии клипа есть две линии использования компьютерной графики. Это сцены с куклами и полеты бумажных самолетиков, что не менее а с точки зрения динамики и зрелищности - даже более интересно и познавательно.

    В этой небольшой анимации вы видите эффектный момент пролета самолетиков над камерой. Конечно, по этой маленькой анимации трудно оценить видовищность кадру, потому я настоятельнее рекомендую вам посмотреть видеоклип.

    Для этой сцены я сделал несколько моделей самолетиков и наложил на них текстуру нескольких разных изданий:, для придания наибольшего разнообразия. Потом, с помощью модификатора FDD создал небольшую анимацию деформации крыльц под действием ветра и сдобрил все это приложениям модификатора Noise для достижения наибольшей реалистичности. Нужно сказать, что приложение само в этой сцене данных модификаторов не было заметно в связи со скоростью событий, которые разворачиваются, зато в последней сцене с небольшой редакцией все это принесло свои плоды.

    Кроме того, главная изюминка этой сцены в грамотном приложении функции Motion Blur, которая добавляет полета самолетиков эффект умопомрачительной скорости. Без нее невозможно было обойтись еще и потому, что этот эффект несомненно обнаружил бы себя в реальном видео при такой скорости движения объектов. Для синхронизации компьютерной сцены с видеофоном была сделана анимация в After Effect. Ее суть сводится к увеличению размера видеофона по вертикали за счет микширования с видеофрагментом неба, и потом, естественно, перемещения фона, от его нормального состояния к виду чистого неба в жизни это выглядит так, вроде бы мы просто поднимаем голову наверх и смотрим в небо. Скорость полета каждого самолетика относительно других варьируется в определенных пределах и меняется со временем, но с учетом того, что общая форма полета самолетиков должна напоминать сильно растянут треугольник.

    На этой последовательности изображений вы можете наблюдать полет бумажных самолетиков над водой. Нужно сказать, что за уровнем реалистичности эта сцена удалась на все 100%, я опрашивал большое количество народа с мыслями по поводу этого фрагмента: те некоторые люди, которые сумели распознать компьютерную графику объясняли свою догадку странной динамикой полета самолетиков оно и понятно, бумажные самолетики, конечно, так летать не могут: Реалистичность этого видеофрагмента обусловлена приложением отображений на основе алгоритмов Ray Tracing-а, доступных в 3dstudio MAX. Я соединил анимацию полета видеокамеры c камерой в MAX, а затем создал небольшую поверхность, которая отбивает, удерживающее большое количество полигонов, которое сопровождало самолетики на всем пути их прохождения в конечную точку. Кроме этого, что отбивает плоскость в меру движения деформировалась с помощью одной из функций раздела Spacewarps 3dstudio MAX, именуемой Wave, в совокупности с применением модификатора Noise. Это было сделано для создания эффекта волны на поверхности, которая отбивает, что как нельзя более кстати подошло к структуре и динамике поверхности воды на видео. Нужно сказать, что по своей реалистичности версия материала Ray Tracing в 3DSMAX2.5 вступает ее реализации в Max3.0, потому для просчета этой сцены была использована именно версия 3.0.

    На следующих кадрах вы видите заключительную часть клипа: самолетики летят высоко над землей, а внизу проплывают тучи на фоне зеленых лесов, полей и, собственно, реки Клязьми. Сцена очень интересна, в первую очередь тем, что это 100%, - компьютерная графика. Нижний фон был нарисован мной в Photoshop; точнее говоря, я взял картинку высокого разрешения, которое подходит по ракурсе, потом немного подретушировал ее и нарисовали реку. Потом, были созданы несколько огромной текстуры туч. Огромная текстура Background-а была наложена на плоскость перед камерой и медленно проплывала в анимации из верхнего левого угла в правый нижний. Тучи, также наложенные на соответствующие плоскости между Background и камерой, проплывали немного быстрее, причем, чем ближе слой находился к камере, тем быстрее была скорость перемещения плоскости. Я использовал 4 слоя туч, это было сделано для создания эффекта объема. Последний атмосферный штрих. Я создал Box Gizmo и поместил туда Combustion, прибавив трем его цветам оттенки туч, потом сильно растянул его вдоль траектории полета самолетиков и, поместив самолетики в эту среду, создал анимацию, в процессе которой этот Gizmo очень быстро перемещался, создавая таким способом ощущение скорости самолетиков на фоне медленно проплывающих огромных туч. Потом я сделал анимацию крыльц самолетов с помощью FDD, чтобы создать эффект их деформации под действием порывов ветра.

    В заключительном кадре вы видите действие эффекта Motion Blur примененного к самолетикам в то время, когда он как бы окунается в бездну туч, приближая к земле. Рух в кадре продолжается еще некоторое время, позволяя зрителю наблюдать огромное пространство вокруг, после чего экран смеркается.