Операционная система Windows


 

Меню

Реклама


Компьютерная игра как элемент современной культуры

Количество любителей компьютерных игр в современном мире составляет цифру из больше чем шестерыми нулями и равняется населению не наименьшей страны. И каждый из них после работы или учебы живет в выбранном им для себя уголку мира иллюзий. Существуя уже около тридцати лет, компьютерная игра давно перестала быть мелочью, не достойной внимания, как бесплатное и приятное приложение к серьезной вычислительной аппаратуре.
Превратившись в элемент современной культуры как самый популярный вид пассивного отдыха, компьютерная игра стала не только новым измерением игры как такой, не только новым видом искусства, но и приобрела качество Симптома новой человека, жизнь которого протекает в киберпространстве.
Вероятных версий объяснения феномена рождения и распространения компьютерных игр в современном мире достаточно много. Однако фактом остается и это можно по-разному объяснять, что страной рождения и становления новоявленного феномена была Америка. Лишь в этой стране об этом пишут и Бодрийар, и Экко, могут существовать целые города развлечений, как Лас-Вегас, которое не просто комуникуе ради жизни, а живет ради коммуникации, дегенеративная утопия Диснейленд и где в течение многих лет создана и укреплена целая индустрия Абсолютной Подделки[см. Есо U, URL]. В контексте культуры, в которой имитация приобрела все права абсолютной реальности, культуры, которая настолько демократизовала историю, которая переформировала ее за своим образом и подобием, возникновение виртуальной игры является явлением практически закономерным.
Каждая эпоха имеет определенную страну, которая изготовляет культурные клише для всемирного потребления. Когда-то это была Франция, потом Англия, а теперь в силу определенных обстоятельств США. Вот и не удивительно, что вместе с джинсами, папиросами Мalboro и Macdonaldъсами расползлись миром виртуальные забавы.
С другой стороны, чтобы ни в коем случае не оскорбить европоцентрично настроено общество, можно рассмотреть проблему в мировом масштабе, с точки зрения изменения мышления Людини, результатом чего стал отказ от старых игрушек и потребность новых.
В силу изменения парадигмы и аппарата мышления, когда на смену мышлению понятийному пришло образное, Воображения о перебування в мире игры стало недостаточно. Само воображение современного человека настолько облинилась, что практически не хочет двигаться, но хочет все видеть. Поэтому и игра должна быть явленой глазам, явленой реально, визуально отображая все те условности, за которые первое было ответственное воображение.
В поисках ответа на вопрос: Почему компьютерная игра? - можно сослаться на аристократическую идею желания побега от нудного мира, или, в условиях перехода мира на суперскорости, аргументировать игру как потребность обитания более чем одной жизни.
Немаловажным является также контекст всплеска популярности научно-фантастических сюжетов, как в кинематографе, так и в литературе, как раз во время зарождения игровой индустрии и создания новых мощных Жанров новой фантастики, як например, киберпанк. Раскручивание идей виртуальной реальности средствами mass media, тоже принесло незаурядные плоды. Поэтому не очень разбираясь в тонкостях, что настоящая ВР и компьютерные игры все же не одно и тоже, рядовой американец или японец а значит вскоре и европеец, который имеет немного свободного времени, решает посвятить его последней любимой забаве века.
Феномен игры заключается в том, что именно поле являет собой достаточно небольшой прямоугольник экрана, который окружает окружающий мир. Однако в условиях игры именно этот прямоугольник весит больше всего, а большой мир, что его окружает, исчезает; происходит разрушение Присутствия у мире будничности и рождения в мире материализованного воображения.
Позаекранний мир имеет свои законы, любимый часовой и пространственное измерение. Создавая альтернативную реальность, игра дает возможность игроку действовать и даже господствовать в давно известном, но традиционно неизменном мире литературных произведений и фильмов, проигрывая - проживая жизнь персонажей и имея возможность даже изменить сюжет.
Компьютерная игра остается элементом индустрии развлечения для современной массовой культуры, но если рассматривать ее в контексте киберпанкивской субкультуры, то значение ее в корни меняется. Идет речь уже о расколотой самисть, которая находится в состоянии войны с собой, а также о сознании, которое разрывается между цифровым и человеческим телом[A. and M. Kroker, URL].
Применяя устоявшуюся схему коммуникации адресат - сообщение - адресант, можно посмотреть на нового homo ludens или может homo virtualis, игрока из позаекранного мира глазами творца игры - программиста, на программиста - глазами скептика и наконец на игру, как на послание, своеобразный текст.
Сама же по себе компьютерная игра уникальна уже потому, что в сущности есть последним наративом компьютерной культуры, которая по большей части построена на основе database базы данных.
К тому же не нужно забывать, что в компетенцию современного творца игр входят достаточно опасные знания, например, как напугать человека, как принести ей удовольствие, как обмануть ее глаз, создав нужный визуальный эффект.
Чтобы узнать о настоящем состоянии современной культуры, не первоочередным заданием ли является возобновление экспонату на подставке с ярлыком Ecce homo? Кто же и двуногая без пиръив, что рискнула назваться современным человеком? И не логической ли является попытка ответить на этот вопрос, заглянув в ее материализованные сны?
Учитывая это, исследование феномена компьютерной игры является попыткой найти болезни общества за теми знеболювачами, которые оно принимает, чтобы забыться, за теми иллюзиями, которых оно хочет. Это возможность взглянуть на страсти современной ? пост - или нео- фаустивской души в момент ее непрерывного поиска новых виртуальных миров. Ответив на вопрос, который гонит ее из той реальности, что мы привыкли называть действительностью в других, генерирующие процессором компьютера, можно получить более полное представление об этой так называемой действительности.
Но перед тем нужно разобраться, что же собой являет этот новый сон, какие его свойства и сущность, чего он появился и как функционирует. Рассмотрению именно этого вопроса и посвященная подана работа. И, чтобы в полной мере ответить на всех поставлены вопросы, сначала следует рассмотреть, в чем же таки заключается феномен компьютерной игры.

1.Феномен компьютерной гри


В дискуссии вокруг компьютерных игр общество разделилось на две группы: игроков и не игроков.
По мере того, как компьютерная реальность будет становиться все больше и больше похожей на настоящую, могут возникнуть сложные этические проблемы, и уже сегодня многие задумываются над тем или не окажется влияние виртуальной реальности ВР еще негативнее, чем тот, которым отличаются средства массовой информации, - утверждают одни [Вейбель,1996, с.15].
Разве литература, музыка, живопись не втягивают так же, высасывая из повседневной жизни у Инше. Подобные вещи можно делать с помощью психотропных препаратов или психотехники например, медитация, духовные практики, - отрицают другие. [Орлов, 1996, с.48 ]
Что же стало с игрой, с достоянием прилагательного компьютерная, и что стало с компьютером, когда на нем или с ним начали играть?
Если рассматривать феномен компьютерной игры...

1.1 .як игры в первобытном классическом розуминни,

...то нужно вспомнить, как еще в свое время еще российский исследователь детских игр Есть. О. Покровский, а позже Й. Хейзинга замечали, что понятие об игре вообще отличается у разных народов. Так у давних греков слово игра помечало главным образом то, что у нас называется озорствами. У евреев слову игра отвечало понятие о шутке и смехе. У римлян ludo помечало радость и веселье.. У немцев старогерманске слово spilan помечало легкое плавное движение, наподобие качания маятника, который к тому же приносит не кой-какое удовольствие. Позже на всех европейских языках слово игра стала помечать широкий круг деятельности человека - с одной стороны, не связанное с тяжелым физическим трудом, из другого - такое, которое приносит веселье и удовольствия [Эльконин, 1978, с.32].
Приобретя прилагательное компьютерная из грой видразу состоялось две метаморфозы. Во-первых, превратившись в целостное, отдельное и связанное с электронными технологиями явление, теперь она имеет одинаковое лексическое значение во всех языках.
Чтобы говорить о второй метаморфозе, которая связана с восприятием самого срока, непременно нужно вспомнить историю изучения феномена игры, начало которой приходится на ХиХ ст. и связанный с такими именами как Ф. Шиллер, Т. Спенсер, В. Вундт. Розроблюючи свои философские, психологические и основным чином эстетичные взгляды, они видели игру как самое распространенное явление жизни, связывая ее происхождение с происхождением искусства.
Если для Ф. Шиллера гра - это полноправная эстетичная деятельность, то для Т. Спенсера - это черта, которая выделяет высокоразвитых животных, как признак их высочества, когда они могут себе позволить просто потратить лишние и неиспользованные энергию и время на озорства и развлечения [Эльконин, 1978, с.16].
Дальше происходит глобализация ее понятия. За Деррида, именно за законами вильной игры видбуваеться серия замен центра центром в любой структуре. В цепи определений этого центра принципиально и регулярно самим центром набуваються разные формы и названия. В течение возрастов на место центра поочередно становились и становятся сущность, екзистенция, субстанция, предмет, сознание, Бог, человек, изменяя друг друга именно путем игры [см. Деррида, 1996, с.460]. Восприятие игры как порождение электронных технологий перечеркивает все достижения. Компьютерные игри виднимають в человечество все то время, которое ему освобождает компьютер[ Плуцер-сано, с.221]. Игра как компьютерная перетворилась на отступника и ренегата, в сравнении с классическим пониманием игры. Ей добралось наследство негативного отношения к играм предшественниц, которые слишком сильно захватывали игроков, - азартных игр, а также карнавальных игрищ.
Когда достаточно взрослые и солидные люди стали оставаться на работе по ночам, чтобы наиграться вволю, компьютерные игры стали сравнивать с наркотиками. Воспользовавшись определением Хейзинги об игре как о явлении, которое выходит за пределы чисто физической или чисто биологической деятельности [Хейзинга, 1996, с.7], была провозглашена аномалия компьютерной игры, которая, став просто необходимой, Входит у физическую деятельность человека.
В этом мало неожиданного. Компьютерные игры реализовали детские да и не только детские мечты о реалистичных мирах. Какой ребенок, играясь в солдатики, не представлял себе как они стреляют и не озвучивала их действия? С появлением компьютера этот мнимый мир материализовался. Теперь можно выстрелить из пушки и услышать выстрел, можно управлять самолетом, и он будет летать как настоящий.
Даже став электронной, игра осталась игрой и продолжает выступать не просто как не-фантазия, а настоящая, реальна действительность, которая содержится в постоянной практике порождения новых миров [Розин, 1999, с.33 ]. Но в кое-чом она таки другая, и эту иншисть, наверно, трудно простить. Игра в классическом понимании - виртуальный мир, который творится при молчаливом согласии всех игроков и потому, как метко заметил Хейзинга, тот, кто нарушает правила игры, карается немного жестче, чем тот, кто играет нечестно [см. [Хейзинга, 1996, с.19].
Компьютерную игру трудно нарушить. Все твои возможны просчеты Уже враховани. Как своеобразная игра в декорациях, она значительно отличается от игры-ритуала, игры Воображения, и с воображением, вона поглощает воображение за ненадобностью, потому что все уже явлене нашим глазам[Жижек, 1999 а, с.123].
И все же игрой она остается. Игрой в той же мере как и чем-то другим, поэтому кроме классического понимания, стоит продлить рассмотрение компьютерной игры вже

1.2. как цифрового творения, элемента новых медий

Присутствие монитора, своеобразного окна, в другой мир или не является символическим название Windows?, последней материализации рамочной конструкции, через которую мы встречаемся из понадчуттевим виртуальной вселенной, и которая собственно ограничивает человеческое измерение [Жижек, 1999а, с. 120-121] является особенностью нового измерения игры. Дыра в таинственном кругу разрывает нашу связь с естественной средой и отбрасывает нас в ситуацию распада времен, мы перестаем чувствовать себя в вещественном мире как дома, хотим Другой Сцены, которая, однако, навсегда остается Виртуальною, обещанием самой себя [там сам].
Не остался в стороне и привкус предчувствия зловещего техногенного будущего. Культовый киберпанкивский роман У. Гибсона Нейромансер, опубликована шутка судьбы? в 1984 году, принимает эстафету в апокалиптического роману Оруела. Пессимизм киберкультури также не мог не отразиться на игровой индустрии, поэтому мрак полных монстрами лабиринтов и мир металлического вневременья стал типичным штампом, клише для определения явления компьютерной игры.
Интересно свойство техники: давая, она всегда что-то отбирает. Например, транспорт, давая нам скорость лишает тело подвижной. А чего лишает нас техника создания иллюзий? Симулируя реальные феномены... искусственная реальность принуждает нас удовлетворяться бездийним фантомом. Вместо реального умения techne как искусство в понимании греков достается даром самый суррогат, визуальный образ, который способен лишь пощекотать наши чувства и все. [Орлов,1996, с. 49]. В этих условиях субъект потенциально сводится к чистой пустоте, поскольку мой собственный персональный опыт может быть украден, им может манипулировать машинный Другой.[Жижек, 1999а, с.121].
Однако эта пустота стала не ужасающей, а наоборот привлекательной. Это неограниченное количество неограниченных возможностей. Возможностей воплощения, возможностей проигрывания-обитания чужих жизней, как своего, недовершившего. Искушение безнаказанно побыть кем-то другим, попробовать запрещенное, наконец почувствовать себя сильным и непобедимым, пощекотать свое самолюбие ощущением самого совершенства - все это не дает покой игрокам, принуждая забыть всю осторожность.
Эти блестящие возможности захватывают современного человека. Захватывают уже долго, из времени изобретения первой компьютерной игры.

1.3 Кое-что из истории компьютерных игор

Если история компьютеров началась с 40-х гг., когда военная концентрация силы позволила сделать рывок и создать первые электронные вычислительные устройства, то рождение компьютерной игры как своеобразный акт примирения человечества с электроникой, произошел намного позже. Сначала громадные за размерами, созданные для войны фантастические машины уже на конец 80-х превратились в элемент необходимой бытовой техники, который молодая пара покупает после пылесосу, но к микроволновой печи1.
Достаточно интересно исследовать эволюцию и разнообразит игры за менее чем 30 лет с момента выхода в свет первой видеоигры. Ею был даже не Pong 1972, отголосок которого еще и до сих пор можно встретить среди игр нового поколения, а давно забыт Соmputer Spice 1971, что принадлежал пионеру игрового бизнеса Нолану Бушнелу.
От роду своего и вплоть до начала девяностых игра была двухмерной, то есть действие происходило в плоскости экрана, хотя сама идеи искусственно синтезированных трехмерных миров зародились в научных и философских кругах что в середине 60-х г. Подкрепить же ненастоящую, мнимую реальность соответствующим техническим оборудованием и тем более перенести ее из лабораторий на столы пользователей удалось лишь на грани 90-х.
Казалось бы, изобретение специализированных 3d three dimensions устройств поставило технику на предел фантастики. Монитор компьютера не просто приобрел новое качество и глубину - он ожил. Теперь действие происходило в пространстве, подобном нашему за своими законами, в пространстве действительно реалистичном.
Тогда же на экраны вышел фантастический блокбастер за мотивами новеллы Стивена Кинга Газонокосильщик The Lownmoverman, который вызывал просто невероятное любопытство к виртуальной реальности. Именно неоднозначному закадровому переводу мы обязаны появлением срока мнимая, ненастоящая росс. мнимая реальность, хотя английское virtual, напротив, помечает, что та реальность является настоящей, а вот наша с вами - это еще вопросик
Когда же стало понятно, что виртуальная реальность также является технически возможной, в индустрии игр состоялся поворот, последствия которого полностью проявятся уже достаточно скоро. За последние годы появились много специализированных устройств для погружения в виртуальную реальность вне пределов монитора. В середине 90-х уже первые ласточки воплощения культового фильма в повседневную жизнь: первые мульти-медийни шлемы, очки, перчатки, а также более доступные модели стереоокулярив и манипуляторов, с обратным тактильным действием force feedback.
Но все эти нововведения фактически означают смерть компьютерной игры в нашем современном понимании. Игра, за пышным расцветом которой мы в настоящий момент можем наблюдать, еще не является воплощением лишь технической виртуальной реальности к этому она еще не доросла, и кто знает, это ли ее изъян или преимущество. Современная компьютерная игра остается пересечением технической и психической виртуальных реальностей раздел 3.1.
Новая игра будет мало напоминать компьютерную игру в современном понимании слова. Скорее, это будет просто другой мир...

2. Компьютерная игра как она есть, или о чем мы говоримо

2.1 О чем мы говорим...

Как доводит история развития компьютерных игр и при условии, что темпы развития игровой индустрии в ближайшее время не затормозят, вскоре срок компьютерная игра будет намного определеннее, чем сегодня, ведь наверное так будут называть виртуальную игру периода 70-х - 90-х. Пока еще его употребление нужно обусловить.
Компьютерная игры в современном понимании не повъязана из мульти - медийными шлемами или перчатками. Она являет собой прикладную программу, что, по большей части не нуждается ни в каких дополнительных аппаратных средствах, кроме стандартного офисного комплекта компьютера. И наверно именно в том ее феноменальность, что плоская стеклянная пластинка диаметром 15 - 17 дюймов не просто показывает что-то, а втягивает, всасывает в виртуальный мир где игрок - геймер действует уже в абсолютно новом качестве.

3. Компьютерная игра как


3.1...перетин психической и технической виртуальных реальностей

и составляет в сущности феноменальность этого явления современной культуры.
Как уже неоднократно отмечалось, компьютерная игра не есть чисто техническое средство для создания виртуальной реальности. По определению Дж. Градески настоящая программа ВР должна содержать по крайней мере два простых компонента. Это Позиция first - person viewpoint, которая обеспечивает полную свободу движения в режиме реального времени будь-яка позиция в 3d координатной системе, а Также возможность манипулировать и/або изменять окружающее среду в реальном времени [Gradecki,1994 р.4]. Большинства игр не имеют одного или и оба этих компонентов, и к тому же вхождение в состояние виртуалу происходит не только при этих условиях.
Конечно, геймер осознает, что игра перед ним всего лишь телематична виртуальная конструкция, но все же он будто живет внутри нее, заколдованный ею. Мнимая реальность, созданная с помощью телематичних коммуникаций, рожает у человека возможность воспринимать себя одновременно в нескольких местах.
Виртуал в отличие от других психических производных типов воображения характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает виртуальный мир не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность.
Феномен психической виртуальной реальности, как убедительно довел Н. О.Носов на примере интервью хоккеиста О. Якушева [Носов,1999, с.161], возникает часто именно благодаря запалу игры.
...В настоящей технической ВР со специальными шлемами, костюмами, перчатками на сегодня заангажированы лишь два органа чувств: зрение и слух плюс ощущение движения, кинетические ощущения. Виртуал в компьютерной игре достигается при условии лишь визуального восприятия.
Стереоэффекты вошли за необходимую составную часть компьютерных игр достаточно недавно с распространением системы Sound Blaster. До того использования PS speaker внутреннего динамика, который мог продуцировать определенную последовательность писклявых звуков, создавая таким образом подобие музыки не могло обеспечить вхождения игрока в виртуальный мир, скорее последовательные равномерно повторяемые звуки создавали что-то наподобие состояния транса, когда чувство звука теряется, а визуальное ощущение становится единственным.
Виртуальные переживания и создают виртуальную реальность[Орлов,1996, с.49]. Компьютерная игра виртуальна без сомнения. Но ее переживания скорее не вызваны, а обусловлены электронными технологиями. Достаточно места остается для других факторов психологического влияния среди которых немало мелких, но многозначительных деталей.
Да, например, мало с каким визуальным эффектом можно сравнить то влияние, которое производит обращения агента или бота визуального воплощения компьютера непосредственно к игроку. Иногда достаточно простой фразы, наподобие: Тоби еще не поднадоело проигрывать? -, чтобы и геймер почувствовал себя будто разоблаченным, пойманным на горячем. Создается впечатление, что за такой проступок, за вторжение в чужой мир с единственной целью развлечься, может быть наказание. Ощущение, что вони дизнались о тебе - достоверно еще одна причина рождения компьютерного мифа раздел 3.5.
...Пересечение нескольких реальностей вводит компьютерную игру в ранг другого, своеобразного искусства. Графика игры сама по себе слишком примитивна даже в самых красивых игрушках, чтобы приравняться интерактивным программам, созданными настоящими художниками. Сюжету далеко до литературного совершенства. Но вместе такой полуфабрикат, невзирая на свою ущербность и благодаря новым возможностям, составляет новое измерение восприятия и новое измерение совершенства.

3.2...панування над виртуальным свитом

достаточно часто становится ее главным смыслом. Здесь срабатывает и воплощается закон: Volo ergo sum - Хочу - значит существую Мен где Биран.
Как замечал Р. Клющинский 2, мы не имеем отношения к реальности, в которой существуем. Поэтому мы создаем искусственную реальность, что, будто должен быть под нашим контролем. Даже проиграв в игре имеем возможность теоретически залезть в программу и что-то изменить.
Возможно мы имеем дело с глубинным чувством господства над миром и природой, которого всегда хотел человек. Господствовать - значит владеть непреодолимостью постороннего зрителя, пришельца, в то время, когда внешний мир оказывается хрупким, исчезающим, легко изменяющим свои очертания. [Подорога,1999,с.65].
С другой стороны, универсум, освобожденный от обычного сдерживания, превращается в универсум безграничного садомазохистского насилие и безудержного стремления господства. [Жижек, 1999а, с.127].
Игра как элемент визуального интерактивного искусства удовлетворяет любые желания, послушно подчиняется воле даже того, кто сам привык в действительности подчиняться, а не командовать, подносит игрока на желаемую высоту любое воплощение, любая ситуация и в сущности любая развязка. За законами игры ты всегда имеешь, что ты бачиш3, и это принуждает кое-кого провозглашать слова осторожности относительно действия компьютерной игры на психику. Но если новое общество мыслит уже не понятиями, а обидами, раздел 5.2, то это стоит учесть. Психологам еще нужно будет выяснить или обусловит потребление образов игры Новым человеком таки сами последствия, что пророкувались человеку старого, понятийного мышления.

3.3 текст

возможна как в образном, так и в буквальном значении. С одной стороны принадлежность к миру медиа-искусства и определена смысловая нагрузка превращают игру на как визуальную message, что несет информацию и требует рефлексии. Текстуальность игры заложена в ее сущности - ведь первобытно игра - программа, которая содержит определенную последовательность команд, понятных машине приказов, знаков и символов.
Текст и его передача составляет сущность отдельных игр с неграфическим, чисто текстовым, интерфейсом text-only, а их популярность наводит на определенные мысли относительно вопроса приоритета между графикой и сюжетом.
В соответствии с законами других текстов, выплывает потребность деления на жанры. Подобно литературе или продукции киноиндустрии визуальные игрушки распределяются на полностью активные action, которому отвечает жанр боевика, где основной ценностью является красота и скорость свободного движения. Детективу отвечает RPG особенно quest, где главная цель и ценность - развязывание ситуационных заданий. Есть попытки воплотить в компьютерную игру жанр мелодрамы, когда игроку предлагается прожить и построить на свой вкус еще одну жизнь: найти работу, жениться, воспитать детей.
Подобно любым другим текстам, за уровнем восприятия и толкования, уже есть деление на элитарную и массовую продукцию, правда элитарность определяется за несколько другими параметрами - это просто общества, поведенные на определенной игре. разделы 5.3, 5.1.

3.4...чисто мужская сфера деятельности...

...часто воспринимается как дано, как факт, обусловленный эволюцией, мировоззренческой позицией и еще бог знает чем. Достаточно часто в компьютерной периодике можно встретить заявления типа: Для реализации женского начала в современной западной цивилизации созданы максимально благоприятные условия, ведь семья и даже просто женщина защищенные достаточно неплохо. А вот возможности реализации мужского начала остается все меньше и меньше .так что же делать мужчину в современном мире буржуазного потребления, выкроенном женщинами по исключительно женским меркам?[ Кузнецов, 1999, с.40]
Конечно, корни такой позиции далеко выходят за пределы восприятия компьютерной игры как такой и содержится в общеобщественной идеологии. Стереотип современного общества, относительно того, что математика а значит и кибернетика дело мужское, приводит к тому, что большинство программистов - мужчины 4. И игра уже не послания Творца Геймеру, а скорее Творца-мужчины - мужчины-геймеру, которые лишь и смогут полностью понять друг друга. К тому же психически активные игрушки, имитации боев, военных действий, воплощены визуально детские войнушки, дают возможность поплакаться друг другу о тяжелой жизни в мире, выкроенном женщинами по исключительно женским меркам. Это напоминает вопит: Если уже все оккупировали женщины, оставьте нам хоть игру, как убегу в настоящей мужской мир!
Я понял, что витрина магазину оружия - стена плача современного мужчины. Он приходит к ней, чтобы созерцать свою насильницки видсичену мужество. Е. Лимонов Смерть современных героев. После таких цитат в серьезных статьях посвященных играм, удержаться от едкого комментария относительно отсеченного мужества чрезвычайно трудно...

3.5 монстр в лабиринти

Время киберпространства - новые темные времена, освещенные светом монитору, который загрязняет естественный. Это пространство не имеет размер; светло интенсивное, стандартизированное Киберпространство - темнота в лабиринте, полном монстров. Он - большой Старший Брат, - провозглашает Пол Майкут5. И с одной стороны с ним трудно не согласиться.
Игра - элемент киберкультури, часть киберпространства. Часто она в сущности является лабиринтом с монстрами action от первого лица, Doomъоподибни стрилялки. Зритель является в то же время жертвой, в определенной ситуации тупика, и постоянная установка: Ты среди врагов, соперников. Ты должен выбраться, выжить, - провозглашает оппозицию, чужую и непричастность, к этому миру геймера, несмотря на то, что его сознание погружено в тот мир.
Да, в игре присутствует определенная стандартизация мышления. Это акт вынужден, ведь, чтобы игра Вдалась, нужно создать определенное количество более-менее стандартных ситуаций, иначе каждый уровень игры станет чем-то непроходимым, и любопытство к игре в геймера исчезнет. Сами программисты признают, что оплошностью у конструкции игры является то, что на один конкретный вопрос может быть подана лишь один правильный ответ. Но это не только изъян компьютерной игры, скорее изъян эпохи, которая изобрела тесты и породила электронные машины, с двоичной системой видлику6.
Так, киберкультура имеет привкус темных возрастов, определенного пессимизма и апокалиптики, раздел 4.5. Киберпанкивска субкультура любит совмещать техническое и биологическое в одно целое. Однако в настоящий момент даже разработчики искусственного интеллекта говорят о недосягаемости этого. Процессы, которые происходят в нашем мозге, невозможно заложить в программу компьютера. Конечно, возможности человеческого сознания также ограничены, но результаты ее деятельности компьютер не может имитировать, - доводит проф. Г. Пенроуз, председатель оксфордской кафедры математики.
Увлечение невероятным ростом и скоростью современных технологий, которая происходит будто сам по себе, без вмешательства человека, обеспечивает рождение своеобразного компъютерного мифа, проилюструвати который можно на примере одного аттракциона из канадского музея интерактивных искусств и технологий, что зовется The Hall of Shadow.

Зрители заходят в полутемную комнату, где стены являют собой громадные мониторы, высотой в человеческий рост. По ту сторону экрана находятся другие люди, а точнее их отцифрованы изображения, с которыми зрителям предлагают пообщаться, и есть определенный перечень фраз, с помощью которых можно построить разговор с виртуальным человеком. Можно поговорить о погоде, последние события - перечень тем достаточно широкий. Но когда в комнате находится лишь один посетитель - происходит совсем другое действие. Тот персонаж, с которым он разговаривает, обрывает разговор и обращается к нему со словами: Я вижу ты благородный и порядочный человек. Будь-ласка, помоги мне, выпусти меня отсюда. Я порабощен. Освободи меня. Для этого тебе нужно лишь вынуть штепсель из розетки Когда посетитель отказывается, персонаж, обращаясь к своим друзьям промовляе:вин такой же как и другие. Он нам не поможет. И вся компания демонстративно возвращается и идет, оставляя зрителя в одиночестве с его чувствами.

С точки зрения программирования такой трюк сделать достаточно легко. Но влияние на психику даже подготовленного человека остается серьезным. Чувство вины вынуждает поверить в существование порабощенных компьютерных привидений, а также в то темное неизвестное и опасное пространство, в котором они должны отбывать наказание.
Восприятие современным человеком электронные технологии являются парадоксальными. Осознавая, что электроника - порождение точных рациональных, алгоритмических расчетов, даже рядовому пользователю трудно осознать процессы работы машины. А ему это и не нужно знать. Корпорации, которые занимаются изготовлением программной продукции хорошо заботятся об интерфейсе, возводя интеллектуальные усилия при работе с ним к минимуму.
Ум человека отказывается воспринять такую глыбу рационализма, которую предлагают компьютерные технологии, и тогда происходит излом, возвращение к мистическому мировоззрению, объяснению непонятному действиями надприроднего.

4. Анатомия гри


4.2 Геймер и Герой

Игра дает возможность на определенное время побыть кем-то другим, в то же время оставаясь самим собой. В психическом плане компьютерная игра - виплескування негативных эмоций, напряжения, и человек, который садится поиграть, убивает всех монстров для того, чтобы выпустить пар, снять стресс, почувствовать себя героем.
Не теряя себя обычно, не идет речь о патологических случаях можно стать лучшим, более сильным, более умным. Можно стать просто кем-то или кем-то конкретным, например любимым, киногероем, спортсменом или фотомоделью.
Это шанс, например, почувствовать себя, а вернее сказать побыть в шкуре Наполеона, и попробовать повернуть колесо истории из того момента как легендарный полководец должен был покинуть пределы России Napoleon 1913 от Empire Interplay. Можно попробовать себя в роли Фауста, и выяснить свое поведение во время встречи из Мефистофелем, который предлагает продать душу Faust от Cryo Interactive, или попробовать пожить жизнью Робин Гуда, курандийского колдуна или обычного венецианского купца.
Но не ввиду такого видимого многообразия, можно вывести целостное понятие герой компьютерной игры за теми атавизмами, что сохранились годами.
Он всегда наилучшей, настолько наилучший, что с ним хочется отождествить свою сущность. Все его качества соединяются с префиксом най-, и этим он обскакивает даже суперменски сериалы, где для большей правдивости бросают пару отрицательных черт 7. Он всегда один свой среди всегда чужого свиту

4.3 Творец игры. Программист, художник, психолог.

Процесс создания игры напоминает строительство большого здания. Хотя оно осуществляется усилиями многих людей, всегда есть кто-то, кто видит всю конструкцию в целом, еще задолго до завершения работы. Такой идеолог проекта скорее всего и является автором компьютерной игры.
В лице программиста теперь воплощается инженер, психолог, и художник. Как инженер программист должен решить как возвести задание к возможностям машины. Как психолог - пристроить логику ее работы к восприятию пользователем. Как художник - решить вопрос эстетики хотя в большинстве случаев это эстетика противоположна классическим идеалам гармоничности, или даже эстетика уродливого.
Создать игру - фактически создать новый мир. Автор назовем так условно творца игры создает новое место для другого, для неизвестного, для глядача9. И в этом месте игрок будет жить все время игры, ведь сознательная деятельность человека протекает само там, где находится ее сознание[Романов,1998, с.64]
С другой стороны и сама игра становится продолжением акта творения. Здесь машина становится отчасти творцом. Ведь ни художник, ни программист, не могут предусмотреть как поведет себя их соавтор - игрок.

За последние 15 лет индустрия игр постепенно и незаметно изменилась - из свободного, полного творчества и удовольствия она превратилась в место, где не возможно работать [Таллин, 1999, с.106]. По свидетельству самих программистов около 90 % продукции просто загибается на рынке. Развивается своего рода лотерейный синдром. Игровой бизнес все больше и больше напоминает Голливуд. Но это даже хуже, чем Голливуд. Кинопродюсеры обычно делают фильмы в срок, не выходя при этом за рамки бюджета хотя, конечно, им не нужно изобретать кинокамеру перед съемками каждого фильма [там сам]. Среднее время жизни одного игрового движка - два-три года, а изобретение по расписанию - вещь невозможная.
Написание игр дело молодых. На сегодня сорокалетних программистов игр практически не существует.

4.4 С кем играешь? Сеть как возвращение первичного смысла гри

Отличием большинства игр, которые были созданы людьми, является необходимость в партнерах, а цель - достижение преимущества над противником. Обычно играть можно лишь тогда, когда собирается необходимое количество желающих. С появлением компьютерных игр все в корни изменилось.
С кем же реально играет геймер? Постфактум с программистом, с написанной им последовательностью ли уравнений, с процессором ли, который проводит расчеты и генерирует изображение? Чем больше знаешь как сделана программа, тем тяжелее ответить.
Однако игроков, особенно в разгаре игры, это мало интересует. Развязывание заданий, не важно кем предложенных или программистом, компьютером ли, приносит удовольствие. Но уже в самом процессе решения есть ловушка.
Практически всегда есть соперники, которых нужно победить. Но компьютерный соперник сделан для того, чтобы проиграть, создав иллюзию борьбы для полного обмана игрока. Компьютер запросто может обыграть игрока может проследить за всеми противниками одновременно в action, рассчитать оптимальное соотношение ресурсов в играх с экономическим аспектом[Хайтин, 1999, с.86 ].
Почему же он этого не делает? Все просто: игры, которые гарантируют стопроцентный проигрыш никому не нужные. Действительно, самый слабый компьютерный монстр может убить игрока в любой момент, но не делает этого, и с этой стороны компьютерная игра превращается в чрезвычайно красивые поддавки, самообман. Но из другого - или занимается самообманом ребенок, который скачет на палочке и представляет, что это лошадка?.
Но и для игроков, которые воспринимают процессор компьютера за нечестного противника, который играет в четверть силы, нашелся выход. И таким выходом стала глобальная сеть, использование которой привело до многих интересных последствий. В условиях сети сам ПК приобрел новое качество, превратившись из генератора и рефлектора на средство передачи информации. И что стало особенно ценным для врагов искусственного интеллекта - значительная часть компьютерных игр вернулась в обычное культурное пространство. Теперь игра в Star Сraft в общекультурном смысле не видрвзняеться от блица в шахи, а Team Fortress совсем не отличается от партии регби.[там сам]
Сеть интернетовских серверов Quake World за чрезвычайно короткое время создала мировое общество игроков. Достаточно зайти на сервер, чтобы найти родную душу, которая только тебя и ожидает. Кроме этого появился достаточно активный виртуальный мир, жизнь в котором просто бурлит вплоть до обмена выигранных денег мира Ultima на обычных и продажи виртуальной персонажу на аукционе за реальные доллары.
В сетевых игрушках уже не важна цель, это скорее ситуация, где сталкиваешься с кем-то, и в этом аспекте игра превратилась в еще одну разновидность коммуникации.

4.5 Любимый часовой и пространственное измерение компьютерных игор

The sky above the port was the color
of television, tuned to а dead channel...
W. Gibson Neuromancer

Повышена внимание к миру божественному, транцедентального, мистического в наше время многое предвещает. ХVиии в. породил технику, ХиХ - было соблазнено ею, ХХ отдалось ей полностью, а ХХи надеется от нее освободиться, вернувшись к старому представлению о технике, как об искусстве, мастерстве, умении. Ницше сказал бы, что мифологическое время не за горами [Орлов, 1996, с.49 ].
Уже трудно придумать такие место или эпоху, побывать и похазяйнувати в которой нельзя в виртуальном мире игр. Можно строить дороги в Давнем Риме, вести гангстерские войны в Чикаго или спасать соседнюю планету. Все, что считается экзотичным то ли снега Сибири, или джунгли Перу, присутствуют во вновь созданных виртуальных мирах. Но и в геймерив, и у программистов есть свои любимые времена, где разворачивается хорошая половина виртуальных забав.
Одним из бесспорных лидеров есть эпоха средневековья, а вернее то искусственное и синтезированное, что от него осталось. А осталось более найсимволичнише: короли с рыцарями и прекрасными дамами, колдуны и волшебники, дворцы и темные леса, заселенные, как водится, волшебными и не очень волшебными существами.
Другим любимым часовым и пространственным измерением является вневременье. Его феномен скорее создан кинематографом чем литературой, и являет собой не стремящееся фактического обоснования существования людей во времени и пространстве икс. Технизований, механизированный, закованный железом и электроникой, мир такого вневременья в ровной мере мог существовать в предыдущей неизвестной человеческой цивилизации, быть впереди, как призрак киберпанкивского пророчества, параллельно ли чему-нибудь, имея алиби отдаленного существования, что-то наподобие удачного трюку Звездных войн, каждая часть которых начинается словам: Давным-давно, в далекий-далекий галактике Мир вневременья неможно лимитировать, он по своей природе за пределами знания и виденья человека. Его можно презентовать как совершенным обществом, так и что случается на многократно более частое миром экологической катастрофы, где выясняются отношения человека и человека, человека и техники, а также техники и техники, в мире, где человек уже не имеет ни одного значения.
Два измерения - мистический и технический, казалось имеют мало общего. Но дух новой техники породил новую мистику. Кто-то поговорюе о довершении техники как путь к примирению с Богом, остальные - провозглашает средневековье и будущее как темные времена.
С темнотой средневековья насегодни уже ничего не поделаешь. Она нравится людям нашей эпохи, нравится такой, которой видится, без дополнительного освещения и скорее в значении темный не как необразованный, а как неуверенный, покрытый мраком тайны. Регресс, темные возрасты будущего, которое будет освещать жухлый свет экрана монитора, - здесь все намного сложнее. И основная сложность заключается в решении проблемы или есть компьютеризация, популярность идеи виртуального мира, как побеги от действительности, источником будущих неурядиц, просто ли симптомом якихось других внутренних превращений общества, что мы не видим или игнорируем.

4.6 Взаимопроникновения миров: игра и кинематограф, игра, и литература

Компьютерная игра стала кое-где попыткой не только психически войти в новый яркий мир, созданный воображением сценариста игры. Это попытка окунуться в мир знакомый, но традиционно постоянный и неизменный, для того, чтобы самому решать его судьбу. Примером такого мира является кинематограф. На сегодня уже никого не удивляет скорость, с которой герои а скорее супергерои перекочевывают из бестселлеров на экраны мониторов или в обратном направлении. Играть за того, кем первое увлекался, руководить идолом, подменить свою несовершенную сущность на свой личный идеал Перед таким искушением немногие устоят. Поэтому практически сразу после своего появления такие игры начать пользоваться безумной популярностью и приносить незаурядный доход. Ведь такие звезды американского кинематографу как Арнольд Шварценеггер после Терминатора, а также Сильвестр Сталоне по окончанию саги о Рембо, покорно позировали творцам бродилок-стрилялок, чтобы, разошедшись по стране миллионными тиражами, еще более покорно танцевать под действием розтрощенной клавиатуры какого-то восьмилетнего проходимца.
Mortal Combat не только с успехом перекочевал в мир аркад, но и создал целый своеобразный жанр, который больше двух лет не давал покой любителям action. Разработка сюжетов для игр в современной игровой индустрии дело ответственно. Кое-где игра строятся за сюжетом известной книги, и даже не только за уже существующим сюжетом, ведь все чаще и чаще всемирно-известных авторов специально приглашают для написания сценария.
Д. Р.Р. Толкиен работал всю жизнь над сотворением своего смешного фантастического мира Middle-earth - миру эльфов, хоббитив и других созданий, что стал основой для его самых известных романов The Hobbit и The Lord of the Rings. Со временем эти романы стали источником вдохновения для растущего увлечения играми жанра RPG и сыграли решающую роль для пионеров программирования, начиная с 70-х гг. На сегодня количество игр за мотивами его произведений превысили сотню. Также существует ряд стратегических игр Сivilization II, Heroes of Migh and Migic, Warcraft II сценарии для которых писал сам Толкиен
Другой эксперимент с написанием сценария метром литературного жанра, было воплощено в проекте разработки игры F13, сюжет которой разрабатывался при участии короля ужасов - Стивена Кинга.
Проект конца в '99 г. Time Machine - игровая адаптация известного роману Герберта Уелса. Главный герой, сам Уелс, что попадает в 800 000 год, а его машина исчезает.
Dune, Star Wars, 1984 Оруела - и таких примеров тысячи. Для многих людей играть в игру, построенную на основе книги или фильма значит не просто войти в виртуальный мир, а войти в любимый мир, почувствовать, что любимый мир зависит от тебя, одним словом - воцариться над собственным идеалом.

5. Феномен компьютерной игры и суспильство


5.1 Игровой мир вне пределов гри

Даже когда магия самой игры заканчиваются, у игроков остается какая-то частица ощущения игрового мира, ощущения эйфории. Именно это ощущение иногда принуждает делать странные вещи. Оно, например, подстрекает еще несколько раз пройти игру, или создать клуб любителей какой-то определенной игрушки или жанра игр. Срабатывает ли здесь принцип: Ты был в таких же мирах как я, поэтому ты уже не чужак, а свой, - неизвестно. Много из этих обществ закрыто, иногда даже напоминают определенным образом масонские ложи с их экзотерическим языком, ритуальностью, рандеву, в киберпространстве.
Фаны пишут сценарии, учебника по прохождению, проводят соревнование. Жизнь таких сообществах бурлит найсправжне. Это уже и игрой назвать трудно.
С такими обществами связано много интересного. Взять хотя бы написание описаний прохождения игры. Это явление приобрело просто глобальные размеры. Но к игрокам, что именно с помощью описаний проходят уровни игры, в обществах отношения откровенно презрительное. Для кого же пишутся эти работы?
Интересна ситуация и с языком подобных обществ особенно в странах, где государственный язык не английский. Игры повлекли к появлению новых диалектов, смеси англо-мисцевого жаргона, со специфическими названиями виртуальных миров и еще бог знает с чем. При чем рядовому думеру или квакеру трудно будет понять едвенчера если они заговорят на своих языках.

5.2 Изменения образа суспильства

Сутки, которые почувствовали привкус свободы виртуальных миров, что играя, возвращались в будущее через прошлое, не могла остаться такой же. Образ общества изменился, хотя, конечно, не только от компьютерных игр. Перенесение акцента на визуальность, когда зеница перебрала на себя функции всех органов чувств, привело до того, что мы мыслимо уже не понятиями, а обидами, что привело к созданию абсолютно нового категориального апарату10.
Идея виртуальности предлагает принципиально новую для европейской культуры парадигму мышления, в которой учитывается сложность устраивания мира в отличие от ньютоновской простоты, на которой базируется современная европейская культура [ Носов, 1999, с.158 ].
...Мир прикладных программ в целом и компьютерных игр в частности позволил себе поиграться с восприятием мира так же, как с другой святыней - словом. Процесс приобретения новой лексики, большая часть которой переделанные на местный манер английские слова, породило сначала жаргонизми, а затем и сроки новой субкультуры. И понятны большинства такие слова как юзер, винди, геймер пользуются большей популярностью чем их литературные эквиваленты пользователь, операционная система Windows или просто игрок.

5.3 Элитарное и массовое в играх

В апреле в 1999 г. было опубликовано чарт Top 10 Games That No One Bought, выручка по продаже которых составила менее $100.000. Анализируя перечень с удивлением можно увидеть, что у него попали действительно замечательные игры, единственный недостаток которых есть то, что они новые и необычные.[см. Светличный, 1999, с.46 ]
Видно вся дело в том, что период становления компьютерных игр - когда каждый новый продукт становился если не родоначальником нового жанра, то по крайней мере содержал в себе массу новых идей - прошел. Компьютер тех времен содержал в себе мало общего с тем мультимедийным ПК, что сегодня во многих есть дома. Тогдашние счастливые пользователи были своеобразной кастой интеллектуальной элиты, а простое прохождение игр считалось чрезвычайно творческом процессом. Сегодня ПК превратись в обычный бытовой прибор, который служит скорее развлекательным центром, как телевизор или радио.
Почитателей оригинальных игр не стало меньше. Просто они растворились в море рядовых юзеров, которые желают просто отдохнуть от опостылевшей работы учебы или просто Ничегонероблення, и при этом не очень напрягать серое вещество.[там сам]
Ситуация начинает до боли напоминать состояние киноиндустрии, где уже давным-давно существует разделение на две категории: развлекательные фильмы ни о чем с многомиллионными бюджетами и такой же армией зрителей, а также альтернативное как правило малобюджетное кино, которое представляет интересы для небольшой группы ценителей. Начало этого процесса можно наблюдать уже в настоящий момент.
Некоторые игры создаются в середине клана игроков, например, Uprising Cyclon Studios, которая слишком сложная не только для новичков, но и для игроков среднего уровня, и овладеть которой может лишь небольшая группка выбранных.
Скажи мне во что ты играешь и я скажу кто ты - так можно охарактеризовать состояние игрового рынка.

5.4 Жестокость компьютерных игр.

Как уже было сказано выше, каждый отдыхает по-своему. Кое-кто любит поломать председателя над сложной головоломкой, пытаясь в очередной раз спасти Землю. Кто-то ведет сборную Бразилии прямо к победе на чемпионате мира. Но многие и как доводит неумолимая статистика - их большинство, находит отдых в командовании легионами верных солдат и кровопролитных боях с ордами ужасающих монстров.
Скандалы между производителями и возмущенными представителями общественности виникнули из-за количества крови и достаточно жесткой натуры в таких игрушках. На первый взгляд все действительно так, как утверждают противники виртуальных развлечений: из-за рога вдруг появляется чудо-юдо или враждебный десантник, и игрок, ни без каких упреков совести, разряжает обойму у врага, тем самым вызывая по ту сторону экрана водопад крови и эффектный полет внутренних органов противника. Вся эта картина, по мнению борцов за чистоту ума и доброту души подрастающего поколения сильно влияет на психику ребенка или подростка, вызывая опасные сдвиги, которые могут привести к негативным последствиям в будущем[Горюнов, 1999, с.67 ].
Противостояние между творцами игр и соответствующими объединениями заострились достаточно недавно. Компьютерная техника осуществила гигантский прыжок, и вместе с ней прыгнул и визуальный уровень игр. Люди теперь стали похожими на людей, а не на бесформенную кучу квадратиков, а кровь - на кровь. Казалось, что может быть лучше, для извращения молодого поколения. Но что-то поколение не очень спешит хвататься за бензопилы и бегать в поисках несчастных жертв[там сам].
Единственное, что приходит на упоминание, относительно действия игры на психику - синдром Mystъа - действительно достаточно странное психическое заболевание. Его причина лежит в самой игре Myst. Игра являет собой яркий сложный quest, что, не ввиду достаточно давней даты выпуска, еще и до сих пор занимает первое место в пятерке игр, которые лучше всего продаются. Кое-кто из тех, кто нашел в себе силы развязать все задания, потратив на это кучу времени, настолько привыкли к игре, что, когда все задания развязаны, - человек был защелкивающимся в себе, продолжая странствовать пустым миром игры.
Но честно говоря, игровая жестокость является лишь жалким подобием той жестокости, с которой мы сталкиваемся в повседневной жизни. Вспомнить хотя бы фильм Лицо смерти, который снят человеком, который, судя по всему, чувствует неприродню страсть к процессу умирания [там сам]. Сам фильм состоит из документальных материалов, которые фиксируют смерть во всех ее проявлениях. Здесь принцип нереальности действа не действует - люди умирают реально, и немногие могут смотреть его больше 15 минут. Однако этот ужас свободно продается, без каких-либо ограничений, и его спокойно могут купить и посмотреть деть.
Несколько годы тому назад в программе О. Невзорова Дикое поле было показано снятый на камеру эпизод самоубийства - русская рулетка. На самоубийства в художественных фильмах мы смотрим достаточно спокойно, ведь потому что знаем, что после этого актер спокойно станет и пойдет домой. А как такое зрелище может повлиять на впечатлительного ребенка?
После этих кадров, насилие в компьютерных играх воспринимается как веселое и очень абстрактное развлечение. Конечно, существуют одиночные игры, где кровь и всякая мерзость специально ставятся на первый план ведь и среди программистов есть извращенцы, и среди извращенцев - программисты, но в такие игры никто не играет. Это просто не интересно.
Из обсуждения жестокости компьютерных игр выплывает вопрос о целесообразности морального прочтения игры, когда она сознательно написана за другими правилами, скорее эстетичными, чем этическими. В условиях господства mass media, когда на одном канале провозглашается, что жизнь человека наивысшая ценность, а на втором сепер-герой крошить своих врагов как капусту, восприятие убийства и насилие как такого зрителем или геймером полностью меняется. Посмотрев новости, он ужаснется жорстокости подий в реальном театре военных действий, но после того спокойно пойдет к компьютеру вбивати ворогив в лабиринтах Quake. Почему? Потому что убийство ботов не воспринимается как убийство. Это взаимодействие с виртуальным миром, абстрактное развлечение, которое потеряло свои этические посылки.

Зноски

1. По словам М. Пандиловского выступление на международной конференции
 Визуальное искусство 80-90-х годов в контексте культурной 
 ситуации Ххст. 23-25 ноября в 1999 г. м. Киив
2. Лекция Р. Клющинского Цифровые теории искусства 22 ноября 
 1999 в Центре Современного Искусства, м. Киев.
3.За словами Пола Майкута, вказ. конференция
4.и это при том, что первым научным фантастом была женщина 
 Франкенштейн Мэре Шелли, равно как и первым программистом 
 Ада Августа Кинг, которая разработала набор инструкций перфокарт для 
 машины Бебиджа, своеобразный первый soft.
5.За словами Пола Майкута, вказ. конференция
6.У двоичной системе отсчета, в отличие от десятичной, какой 
 мы пользуемся в повседневности, есть лишь две цифры - 0 и 1. На ней 
 базируется вся современная электроника. Если есть электрический импульс, 
 то число равняется 1, нет - 0. Третий не дан.
7.За Ериксоном поиск самоединтичности человека происходит 
 практически всю жизнь. В определенной мере это постоянная коррекция своего 
 саму обиду, постоянный поиск нового зеркала, что снова и снова 
 оказывается кривым. Герой игры это еще одно иллюзорное дзеркало,
 в которое приятно смотреть и которое будто говорит из экрана о своей 
 тождественность. 
8.За словами Н. Вилича, вказ. конференция
9.За словами Н. Вилича, вказ. конференция
10.За словами М. Пандиловского, вказ. конференция

Использована литература

1. Ануфриев Е. Симонов Ю. Стратегия - мать порядка. // Компьютеры 
 + Программы. - 1997. - №8. - с.70-72.
2. Вейбель Питер Искусство и новые технологии. // Декоративное
 искусство. - 1996. - №1. - с.15-16.
3. Виготский Л. С. Из записок-конспекта Л. С Виготского по 
 психологии детей дошкольного возраста // Эльконин Д. Бы. 
 Психология игры. - М.,1978. - с. 289-294.
4. Горюнов М. Жестокость в мире компьютерных игр. //домашний 
 компьютер.- 1999. - № 4. - с. 66-67.
5. Деррида Же. Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук //, 
 Антология мирового литературно-критического мнения ХХ ст. - Львов, 
 1996.- с.460-472.
6. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // 
 Искусство кино. - 1999а. - №1 - с. 119-128.
7. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // 
 Искусство кино. - 1999б. - №2. - с. 119-127.
8. Кузнецов Г. Почему женщины не играют и никогда не будут играть в 
 компьютерные игры. // Домашний компьютер. - 1999. - № 6-7 - 
 с. 40-46.
9. Носов Н. А Виртуальная реальность. // Вопросы философии. - 1999. 
 - №10. - с.152-164.
10. Орлов А. Новая виртуальная декорация для вечных сюжетов // 
 Декоративное искусство. - 1996. - №1. - с. 48-49.
11. Подорога В. Блокбастер // Искусство кино. - 1999. - №1 - 
 с. 65-68.
12. Плуцер-сано А. Cd-romъная энциклопедия как культурный феномен // 
 Логос. - 1999. - №3. - с.213-222.
13. Птица А. Adventure '99 // Компьютерное обозрение. - 1999. - 
 №48.
14. Пятигорский А. Избранные труды. - М.,1996.
15. Розин В. М. Природа и генезис игры. // Вопросы философии. - 
 1999. - №6. - с.26-36. 
16. Романов Ю. Технологика будущего// Компьютеры + Программы. - 
 1998. - №2. - с. 64-68.
17. Руднев В. Виртуальные реальности// Словарь культуры ХХ века. - 
 М.,1997.
18. Светличный. С.Кому нужны оригинальные игры // Компьютерное 
 обозрение. - 1999. - №28.
19. Сергеев А. Человек и компьютер: смена поколений.// Byte 
 Россия. - 1999. - №4. - с. 42 - 51.
20. Taлин. Исповедь разработчика или чем плохо быть создателем 
 компьютерных игр в наше время. // Мир Internet. - 1999. - 
 №10. - с.106 - 108.
21. Федоров А. Игровые новинки уходящего тысячелетия //
 Компьютерпресс.- 1999. - № 11. - с.34-67.
22. Хайтин А Что наша жизнь? Игра.// Мир Internet. - 1999. - 
 №4. - с. 86-90.
23. Хайтина Н Первым делом самолеты. Мир Иnternet - 1999. - 
 №1. - с. 90 - 93.
24. Хейзинга И. Homo Ludens. - К Основы, 1996.
25. Эльконин Д. Б. Психология игры. - М.,1978.
26. Янкевич А. Агенты и аватары // Byte Россия. - 1999. - 
 №7-8. - с.31-34.
27. Eco U. Travelling to Hyperreality. - New York, 1991. 
28. Grodecki J. The Virtual Reality. Construction Kit. - New York, 
 1994. - 360р.
29. Kroker Arthur and Maribouse. Bunkering In and Dumbing Down //
 URL: http// ctheory. com/a36-code_warriors. html
30. Manovich Lev. Database as s Genre of New Media // Internet Art 
 Between the Interactivity, Void and Diss-authorization. - 
 Skopje, 1999. - г. 43 -50.
31. Martin Paul. Virtual Is Real. //url: 
 cyberpunkproject. org/idb/virtual_is_real. html
32. Milgram P., Drastic D., Grodeski J. Merging Real and Virtual 
 Worlds // URL: vered. rose. utoronto. ca/people/
 david_dir/imagina95/imagina95.html
33. Tolkien computer games pages// URL: lysator. liu. se/
 tolkien-games/